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SEIZED BY DARK ARMY You have been breached by the Dark Army @D4rkArmy

#1 30/08/2007 11h04

Le C!nglé
Gentleman Cambrioleur
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Messages : 2 176

[Photoshop 7.0] Tutos texturing HL² par Alucard_DH

Voici un tutorial très complet fait par Alucard_DH que j'ai recopié de son site afin de vous faire partager son expérience en matière de mapping et dans le cas présent de texturing. Ce tutorial est clair, complet et réellement parfait je vous souhaite donc un bonne lecture et n'hésitez pas à aller faire un tour sur son site, il le mérite bien.

Je rappelle que ce tutorial est la propriété intellectuelle de Alucard_DH et que ce sujet n'est en aucun cas un plagia, Alucard_DH est le seul et unique propriétaire de ce tutorial merci de ne pas vous l'approprier (à tous les Haitinfinko...)
Le C!nglé.



TEXTURING HALF-LIFE 2
  ou "Comment faire sois même n'importe quel type de texture HL² ?"
Ce tutorial réalisé entièrement par moi même : Alucard_DH.
Pour me contacter, plusieurs moyens :

Avec le nouveau système de gestion des textures mis en place pour HL², la création des textures est devenue beaucoup plus compliquée (si l'on compare à la simplicité de la création des textures sous HL1).
J'ai donc rédigé ce tutorial pour vous guider lu plus clairement possible (j'espère ^^) dans la création de textures personnelles pour enfin avoir des maps avec autre chose que les textures incorporées dans le jeu.
Le tutorial est rédigé par paragraphe expliquant chacun comme réalisé un type particulier de texture. Avec pour chacun type :
  - une explication simple de l'utilité de la texture
  - les avantages et inconvénients de ce type de texture
  - la création de la texture (fichier VMT et VTF)
  - l'explication de chaque paramètre du VTF
  - un ou plusieurs exemples avec leurs aperçus ingame.

Vous pouvez télécharger tous les exemples ICI .
  Plan :
Généralités (à lire avant tout)
Les différents types de texture HL² :
  I - les textures « classiques »
  II - les textures avec transparence
  III - les textures avec réflexions (specular)
  IV - les textures avec reliefs (bump mapping)
  V - les textures avec relief et réflexions (bump specular)
  VI - les textures lumineuses
  VII - les textures blend (mélange de textures avec le Displacement)
  VIII- les textures avec réfractions (qui déforment ce qu'on voit à travers)
  Généralités :
Une texture est composée au minimum de 2 fichiers :
  - un fichier VTF qui est la texture à proprement parler, l'image qui va être appliqué dans Hammer
  - un fichier VMT qui définit la texture pour indiquer au jeu où la trouver et les effets à appliquer
  Il peut y avoir un second VTF pour définir les effets.
Pour créer facilement et rapidement les VTF, je vous conseille d'utiliser le plugin d'exportation VTF pour Photoshop réalisé par Nem's qui est aussi le programmeur de Batch Compiler ou encore GCF Scape. Son site web : http://nemesis.thewavelength.net
Le plugin VTF est téléchargeable à cette adresse :
  Sur le site de Nem's : ICI
  Lien direct : LA
Ce plugin fonctionne à partir de la version 6 de Photoshop.
  Pour l'installer, suivez cette procédure :
  1) Fermer Photoshop.
  2) Extraire VTFLib.dll dans le dossier ..Photoshop
  3) Extraire VTF.8bi dans le dossier ..PhotoshopPlug-InsFormats de fichiers
  ou ..Photoshop CSModules externesFormats de fichiers
  4) Lancer Photoshop.
plugin_vtf.jpg
Les différents type d'enregistrement possibles (les Templates) sont chacun destinés à un type de texture. Ils seront expliqués dans chaque paragraphe.
Cochez Thumbnail pour avoir un aperçu dans l'explorateur windows.
Les Templates :
  Compressed Texture
  Compressed Texture with Alpha
  DuDv Map
  Generic (Default)
  Normal Map
  Normal Map with Alpha
  Sky
  Uncompressed Texture
  Uncompressed Texture with Alpha
Retour en haut
  I - Les textures classiques

  Il s'agit des textures utilisées majoritairement dans HL², il n'y a aucun effet particulier d'appliqués sur celles ci.
  Avantages : plus légères que les autres textures, moins gourmandes en ressources, plus simple à réaliser ^^
  Inconvénients : Aucun
Apres avoir préparer votre texture avec le logiciel 2D de votre choix, ouvrez l'image dans Photoshop (si ce n'est pas déjà fait) puis enregistrez l'image au Format .VTF
  Comme ceci :
format.jpg
  Choisissez le Template Compressed Textures.
N.B : Vous pouvez aussi choisir le Template Uncompressed Texture dans les cas où votre texture contient des dégradés de couleurs susceptibles de perdre de la qualité avec la compression.
Attention : pour pouvoir enregistrer au format VTF, il y a plusieurs règles à respecter :
  - l'image doit être en Couleur RVB (16M couleurs) et non en 256 couleurs ou moins (couleurs indexées)
  - l'image doit avoir 8bits/couche et non 16

  format2.jpg
  Si l'une des deux conditions n'est pas respectée, vous n'aurez pas accès au format VTF
Structure du .VMT :   "LightmappedGeneric"

{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture" <= chemin d'accès sans ../materials/ et sans extension .vtf
"$surfaceprop" "type de matériaux" <= définit le son et les éclats de la texture (1)
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
}

(1) Liste des types de matériaux :   

Types de bois, cartons et papiers :
wood : bois
woodpanel : panneau en bois
cardboard : boite en carton
paper : papier
papercup : papier

Types de verres :
glass : verre
glassbottle : bouteille de verre

Types de roches et terres :
dirt : terre
mud : boue
quicksand : sable mouvant
sand : sable
concrete : béton
rock : pierre
boulder : rocher
gravel : gravat
brick : brique
plaster : platre
tile : carrelage/marbre

Types de caoutchoucs :
rubber
rubbertire
slidingrubbertire
brakingrubbertire
slidingrubbertire_front
slidingrubbertire_rear

Types de métaux :
metal : métal
metalgrate : caisse en métal
metalvent : ventillateur en métal
metalpanel : panneau en métal
metal_barrel : bidon en métal
solidmetal : métal blindé
gunship : métal des hélicopter du cartel
metal_seafloorcar : métal d'un voiture noyéé
canister : bombone métalique
chainlink : chaine
ladder : échelle
popcan : canette de soda
strider : métal des Striders
com****r : ordinateur
grenade

Types de chairs et matériaux organiques :
flesh : chair
bloodyflesh : chair sanglante
alienflesh : chair alienne
rmorflesh
watermelon : pastèque

Autres types de matériaux :
water : eau
snow : neige
ice : glace
carpet : tapis
wade : vase
plastic : plastique
roller : rouleau

Le fichier .VTF ainsi que le fichier VMT doivent se trouver dans le dossier
  "../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/votre_pseudo/Mod/Mod'/materials/sous_dossier_de_votre_choix/"

Note : Le fichier .VMT peut avoir un nom différent du VTF mais il est plus pratique de leur donner le même nom.

Exemple de texture standard pour CS source :
texture.jpg
  (il s'agit d'un de mes dessins tongue )

Fichiers :
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/texture.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/texture.vmt
VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$surfaceprop" "paper"
"%keywords" "tuto"
}

Aperçu dans HL² :
texturerendu.jpg
Retour en haut
   II - Les textures avec transparence
  Il s'agit tout simplement de textures classiques avec en plus de la transparence.
  Avantages : la transparence ^^
  Inconvénients : poids supérieur de 1/3 environ par rapport à une texture classique sans transparence.
La transparence est gérée par une couche Alpha. Il s'agit d'une quatrième couche ajouter aux trois couches Rouge, Verte et Bleue (RVB), on obtient donc une image 32bits (8bits par couches, une texture classique est donc à 24bits).
La couche alpha est une image en niveaux de gris (n&b si vous préférez), le noir définissant les zones totalement transparentes de la texture et le blanc les zones opaques, les niveaux de gris donnent des transparences partielles.

  Pour ajouter cette couche à votre image, faites comme ceci :
  1° ) Dans la barre Calque de Photoshop, cliquez sur Couches, puis sur la petite icône en bas à droite comme affiché ci dessous
  alpha1.jpg

  2° ) La nouvelle couche apparaît, sélectionnez la puis faite "Coller" pour insérer votre couche alpha
  alpha2.jpg

  3° ) Et voila, le tour est joué.
  alpha3.jpg
Il vous reste à sauvegarder votre texture avec alpha en .VTF.
  Choisissez le Template Compressed Textures with Alpha.

Note : La aussi, vous pouvez aussi choisir le template Uncompressed Texture with Alpha dans les cas où votre texture contient des dégradés de couleurs susceptibles de perdre de la qualité avec la compression.

Structure du .VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture"
"$surfaceprop" "type de matériaux"
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
"$translucent" 1 <= Cette ligne indique que la texture est transparente.
}

Exemple de texture transparente :
Fichiers :
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/transparenceX.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/transparenceX.vmt
  Avec X le numéro de l'exemple
VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/transparenceX"
"$surfaceprop" "plastic"
"%keywords" "tuto"
"$translucent" 1
}

1)
texture.jpg avec comme couche alpha texture_alpha.jpg
Aperçu dans HL²:
   texture_alpharendu.jpg
2)
texture.jpg avec comme couche alpha texture_alpha_invert.jpg
Aperçu dans HL² :
texture_alpha_invertrendu.jpg
3)
texture.jpg avec comme couche alpha texture_alpha2.jpg
Aperçu dans HL² :
texture_alpha2rendu.jpg
4)
texture.jpg avec comme couche alpha texture_alpha2_invert.jpg
Aperçu dans HL² :
texture_alpha2_invertrendu.jpg
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  III - Les textures avec réflexions (specular)
   Il s'agit tout simplement de texture classiques sur lesquelles on ajoute une réflexion simple de l'environnement.
  Avantages : la réflexion
  Inconvénients : jusqu'à 2x plus lourd qu'une texture classique.
La réflexion est gérée par un second fichier .VTF (d'où le poids) en niveaux de gris.
Le noir définit les zones sans réflexion tandis que le blanc définit les zones totalement réfléchissantes de la texture, les niveaux de gris donnent des réflexions partielles.
Il vous faut tout d'abord votre texture classique, une fois que vous l'avez faite (c'est à dire, enregistré le VTF, pas besoin de VMT), créez la texture specular en niveau de gris et sauvegardez-la en VTF en choisissant le template Compressed Textures.
Structure du .VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture"
"$envmapmask" "chemin d'accès à la texture Specular"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[R V B]" <= définit la teinte et le niveau de réflexion (1)
"$envmapcontrast" x <= définit le contraste de la réflexion (2)
"$surfaceprop" "type de matériaux*"
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
}

(1) : Cette ligne est optionnelle. R (rouge), V (vert) et B (bleu) sont trois nombres compris entre 0 et 1 : 0 indique une réflexion nulle pour la couleur, 1 une réflexion totale pour la couleur.
  Exemples :
  [0.5 0.5 0.5] créera un reflet "moyenne"
  [0 0 1] créera un reflet entièrement bleu
(2) : Cette ligne est optionnelle. x est un nombre entre 0 et 1
Exemple de texture avec réflexion specular :
Fichiers :
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/texture.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/specularX.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/specularX.vmt

texture.jpg avec comme specular texture_alpha.jpg

VMT :   "LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$envmapmask" "tutotexturing/specular1"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[0.8 0.8 0.8]"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "tuto"
}Aperçu dans HL² :
texture_specalpharendu.jpg

texture.jpgavec comme specular texture_spec.jpg
  VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$envmapmask" "tutotexturing/specular2"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[0.6 0 0.7]"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "tuto"
}

Aperçu dans HL² :
texture_specrendu.jpg
texture.jpg avec comme comme specular texture_spec_invert.jpg

VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$envmapmask" "tutotexturing/specular3"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[0 1 0]"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "tuto"
}

Aperçu dans HL² :
texture_spec_invertrendu.jpg
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  IV - les textures avec reliefs (bump mapping)
   Il s'agit de texture classiques sur lesquelles on applique du bump mapping, c'est à dire une texture "Normal map" qui va simuler du relief sur la texture de base.
  Ce pseudo relief sera pris en compte lors de la compilation de la map pendant le RAD. Le "Normal map" est un second VTF.
  Avantages : ajoute du réalisme à la map sans trop diminuer les fps (en générant des détails à partir de la texture plutôt qu'avec des blocs ou des models)
  Inconvénients : beaucoup plus lourd qu'une texture classique (les Normal Maps étant nécessairement non compressé)
Pour générer les Normal map, il y a plusieurs méthode et logiciels. En voici une simple utilisant le plugin NVidia pour Photoshop :
  http://developer.nvidia.com/object/phot … ugins.html
  Lien direct : ICI
Attention : le plugin s'installe très bien automatiquement pour Photoshop version ANGLAISE, mais est mal installé pour les versions françaises.
  Si Photoshop est installé dans C:Program FilesAdobePhotoshop, voici la démarche à suivre pour pouvoir utiliser le plugin :
1°) déplacez les fichiers se trouvant dans ..PhotoshopPlug-InsFile Formats vers ..PhotoshopModules externesAdobe Photoshop OnlyFormats de fichiers
2°) déplacez les fichiers se trouvant dans ..PhotoshopPlug-InsFilters vers ..PhotoshopModules externesAdobe Photoshop OnlyFiltres
  3°) déplacez les fichiers se trouvant dans ..PhotoshopPresetsScripts vers ..PhotoshopParamètres prédéfinisScripts
  Vous pouvez maintenant lancer Photoshop et avec accès au nouveau filtre.
   bump1.jpg
3 cadres et boutons nous interessent pour réaliser un Normal Map :
   bump2.jpg
Le cadre 1 permet de définir la précision du Normal Map
  Le cadre 2 permet de régler l'affichage de l'aperçu 3D du Normal Map
  Le bouton 3D Preview permet d'activer l'aperçu 3D du Normal Map
Tout d'abord, voici les différents réglages possibles du Normal Map (cadre 1)
  Le Filer type permet de régler la netteté du Normal Map (réglage de 4 samples jusqu'à 9x9, le Du/Dv sert à autre chose : les textures avec réfraction).
   bump_res1.jpg
  bump_res2.jpg
  bump_res3.jpg
La case Scale permet de choisir l'amplification des reliefs
   bump_scale1.jpg
  bump_scale10.jpg
Enfin, les cases Invert X et Invert Y permettent "d'orienter" le relief (avoir une texture creusée ou avec un relief dépassant du bloc).
   bump_dir1.jpg
Cochez la case Wrap si votre texture se répète (pour être affichée en mosaïque).
Voici les quelques réglages de l'aperçu 3D (cadre 2)
  La case Use Decal texture permet d'afficher le Normal Map sur une image.
   bump_apercu.jpg
La case Brighten Decal permet d'éclaircir l'aperçu.
  La case Animate light permet de faire tourner une lumière autour du bump pour avoir un aperçu du bump sous tous les angles.
  Vous pouvez aussi déplacer la lumière manuellement en maintenant la touche CTRL puis en cliquant avec le bouton droit de la souris.
  Vous pouvez orienter l'aperçu en cliquant avec le bouton droit de la souris.
Un fois les réglages satisfaisant, cliquez sur Ok et le tour est joué.
  texture_bump.jpg
Maintenant enregistrez au format .VTF en choisissant le template Normal Map.
Structure du .VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture"
"$bumpmap" "chemin d'accès à la texture Normal Map"
"$surfaceprop" "type de matériaux*"
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
}

Exemple de texture avec réflexion specular :
Fichiers :
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/texture.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/bump.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/bump.vmt

texture.jpg avec comme Normal Map texture_bump.jpg

VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$bumpmap" "tutotexturing/bump"
"$surfaceprop" "plastic"
"%keywords" "tuto"
}

Aperçu dans HL² :
   texture_bumprendu.jpg
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  V - les textures avec relief et réflexions (bump specular)
  Ces textures combinent les effets du specular et du Normal Map. Pour obtenir à la fois ces deux effets, il faut créer un second VTF (en plus du VTF de la texture classique) qui contient le Normal Map (cf. Textures avec relief) et le specular en tant que couche alpha sur le Normal Map (cf. Textures transparentes pour le Alpha).
  Comme ci dessous:
  bump_spec.jpg
  Avantages : combine les effets de relief et de réflexion
  Inconvénients : encore plus lourd qu'un bump classique sans réflexion
Enregistrez au format .VTF en choisissant le template Normal Map with Alpha.
Structure du .VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture"
"$bumpmap" "chemin d'accès à la texture Normal Map"
"$envmap" "env_cubemap"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1 <=indispensable pour combiner les deux effets.
"$envmaptint" "[R V B]" <= définit la teinte et le niveau de réflexion (1)
"$envmapcontrast" x <= définit le contraste de la réflexion (2)
"$surfaceprop" "type de matériaux*"
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
}

(1) : Cette ligne est optionnelle. R (rouge), V (vert) et B (bleu) sont trois nombres compris entre 0 et 1 : 0 indique une réflexion nulle pour la couleur, 1 une réflexion totale pour la couleur.
  Exemples :
  [0.5 0.5 0.5] créera un reflet "moyenne"
  [0 0 1] créera un reflet entièrement bleu
(2) : Cette ligne est optionnelle. x est un nombre entre 0 et 1

Exemple de texture avec réflexion specular :
Fichiers :
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/texture.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/bump_spec.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/bump_spec.vmt

texture.jpg avec comme Normal Map texture_bump.jpg
et comme alpha pour le Normal Map texture_spec.jpg
VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$bumpmap" "tutotexturing/bump_spec"
"$envmap" "env_cubemap"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$surfaceprop" "plastic"
"%keywords" "tuto"
}

Aperçu dans HL² :
   texture_bump_specrendu.jpg
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  VI - Les textures lumineuses
  Les textures lumineuses, comme leur nom l'indique, émettent de la lumière. Elles peuvent soit seulement s'auto éclairer (les blocs à proximité ne reçoivent pas de lumière), soit émettre de la lumière comme avec des entités lights qui sera calculer à la compilation pendant le Rad.
  Avantages : éclairage plus réalise
  Inconvénients : comment faire à la fois une texture lumineuse et transparente???
Pour définir les zones de la texture qui seront auto éclairées, il faut ajouter une couche alpha à la texture (cf. Textures transparentes). Le blanc indique les zones les plus lumineuses, le noir indiques les zones non auto éclairées
Structure du .VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture"
"$surfaceprop" "type de matériaux"
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
"$selfillum" 1 <= Cette ligne indique que la texture est auto-éclairée.
}

Exemple de texture auto-éclairée :
Fichiers :
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/autoeclairee.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/autoeclairee.vmt
texture.jpg avec comme couche alpha texture_alpha.jpg
VMT :   

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/autoeclairee"
"$surfaceprop" "glass"
"%keywords" "tuto"
"$selfillum" 1
}

Aperçu dans HL² :
   texture_autoeclaireerendu.jpg

Vous voyez que la texture n'émet pas encore de lumière sur les blocs voisins. Pour y arriver il faut modifier le fichier lights.rad se trouvant dans le dossier ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/votre_pseudo/sourcesdk/bin
  Pour ce faire, ouvrez le avec le Wordpad (ou notepad ^^). Si le fichier n'est pas présent créez le.
  Dans ce fichier, rajouter la ligne suivant :   sous_dossier_de _la_texture_lumineuse/nom_de_la_texture R V B xR (rouge), V (vert) et B (bleu) sont 3 nombres compris entre 0 et 255 : ils définissent la couleur de la lumière émise par la texture.
  x est un nombre définissant l'intensité de la lumière. (faite des tests pour voir ce qui vous convient le mieux)
La même texture avec la ligne suivante ajoutée dans le lights.rad :    tutotexturing/autoeclairee 255 200 255  Aperçu dans HL² :
texture_lumineuserendu.jpg
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  VII - les textures blend (mélange de textures avec le Displacement => Paint Alpha)
  Les textures Blend ("mélanger" en anglais) permettent comme leur nom l'indique de mélanger deux textures, d'obtenir des dégradés de deux textures. Ceci est particulièrement utile pour la créations de décors naturels réaliste.
  Il faut donc pour les créer avoir deux textures classiques.
Structure du .VMT :   

"WorldVertexTransition"
        {
      "$basetexture" "chemin d'accès de la première texture"
        "$basetexture2" "chemin d'accès de la seconde texture"
        "%tooltexture" "chemin d'accès d'une texture miniature pour Hammer" (1)
        "$basetexturetransform" "center x1 y1 scale x2 y2 rotate d° translate x3 y3" (2)
        "$basetexturetransform2" "center x1 y1 scale x2 y2 rotate d° translate x3 y3" (2)
        "$surfaceprop" "type de matériaux"
        "%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
  }

(1) : Permet d'avoir un aperçu du mélange dans l'explorateur de textures de Hammer. Si vous estimez que cela ne va qu'alourdir la map d'avoir une texture en plus (c'est qui est la cas ^^), vous pouvez mettre le même chemin que pour la première texture ou la seconde.
(2) : Ces deux lignes permettent de positionner et d'orienter les deux textures à mélanger l'une par rapport à l'autre.
  x1 et y1 sont compris entre 0 et 1, ils définissent le centre de la texture.
  x2 et y2 définissent la taille de la texture selon x et y.
  d° défini l'angle de rotation de la texture par rapport à l'autre.
  x3 et y3 définissent le décalage entre les deux textures.
Exemple de texture Blend :
Fichiers :
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/blend1.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/blend2.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/blendapercu.vtf
  ../SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/blend.vmt
Texture 1 : blend1.jpg Texture 2 : blend2.jpg
Texture apercu : blend3.jpg
VMT :   

"WorldVertexTransition"
{
"$baseTexture" "tutotexturing/blend1"
"$basetexture2" "tutotexturing/blend2"
"%tooltexture" "tutotexturing/blendapercu"
"$basetexturetransform" "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0"
"$basetexturetransform2" "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0"
"$surfaceprop" "rock"
"%keywords" "tuto"
}

Pour mélanger les textures dans Hammer sélectionner le bloc, choisissez l'outil faite comme ceci :
  blend_paint1.jpg
  blend_paint2.jpg
Aperçu dans HL² :
   texture_blendrendu.jpg
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  VIII - les textures avec réfractions (qui déforment ce qu'on voit à travers)
C'est textures sont utilisées par exemple pour les vitres en verre ondulé dans HL². Il faut créer une texture "Du/Dv Map" qu'il faut ensuite enregistrer en utilisant le template DuDv Map.
Pour le VMF : Pas encore étudiées ^^ .
  A venir.
Retour en haut
  Voila, j'espère que ce tutorial vous aidera à faire de belles textures pour ensuite faire des belles maps. ^^
Je vous rappelle que vous pouvez télécharger tous les exemples vu précédement ICI.
Si vous avez des sugestions pour améliorer le tutorial où une précision que j'aurais malencontreusement oublié, vous pouvez m'envoyer un mail ou laisser un commentaire sur le forum du site.
  Alucard_DH le 16/10/05

Hors ligne

#2 30/08/2007 11h41

eXero `
SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy
Inscription : 01/09/2006
Messages : 841

Re : [Photoshop 7.0] Tutos texturing HL² par Alucard_DH

Great!

Mais sa a l'air compliqué quand même =s.

Hors ligne

#3 30/08/2007 11h49

waloumi
Tortue perverse
Lieu : GIARRGHJLZ
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Messages : 1 325
Site Web

Re : [Photoshop 7.0] Tutos texturing HL² par Alucard_DH

0_0 ouah...

merci big_smile

Hors ligne

#4 30/08/2007 11h50

BlackMoon
SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy
Lieu : Mmmh.. Joker ?
Inscription : 01/09/2006
Messages : 1 844

Re : [Photoshop 7.0] Tutos texturing HL² par Alucard_DH

Ca marche aussi sur photoshop CS2 et CS3 ^^

Hors ligne

#5 30/08/2007 11h50

Johan
Membre VIP
Lieu : Confédération Helvétique
Inscription : 31/08/2006
Messages : 1 611

Re : [Photoshop 7.0] Tutos texturing HL² par Alucard_DH

Woaw, magnifique tutoriel ! Il va me servir... depuis le temps que je cherche à me faire un tag transparent pour CS:S. >_<

Hors ligne

#6 30/08/2007 12h03

BlackMoon
SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy
Lieu : Mmmh.. Joker ?
Inscription : 01/09/2006
Messages : 1 844

Re : [Photoshop 7.0] Tutos texturing HL² par Alucard_DH

C'est super facile, faut juste prendre le plugin vtf et mettre une couche alpha. ^^

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#7 30/08/2007 12h13

N!Tr0
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Re : [Photoshop 7.0] Tutos texturing HL² par Alucard_DH

La page original est dans mes marque pages depuis longtemps, très utile se tutoriel

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#8 30/08/2007 12h42

Le C!nglé
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Re : [Photoshop 7.0] Tutos texturing HL² par Alucard_DH

Moi aussi N!tr0 mais il y a des gens qui ne connaissent pas bien google sur ce forum =° (Blackmoon? Naaaaaaaaaaaaan =°)

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#9 30/08/2007 12h42

mandalorefett
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Re : [Photoshop 7.0] Tutos texturing HL² par Alucard_DH

que dire, nice job, faudra que je pense aussi à m y mettre aux couche alpha
dans max

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