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SEIZED BY DARK ARMY You have been breached by the Dark Army @D4rkArmy

#1 17/12/2007 13h59

_Kilburn
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[WireMod] Tourelle automatique avancée

Comme son nom l'indique, vous devez avoir des connaissances avancées pour comprendre ce tutoriel. Ce tutoriel admet que vous savez:
- Utiliser Wire sans aucune difficulté
- Créer des expression gates
- Utiliser le target finder avec le beacon sensor
- Vos cours de trigo tongue

Voici la liste des composants Wire abordés lors de ce tuto:
- Target Finder
- Beacon Sensor
- GPS
- Ranger
- Expression Gate
- Gate - Logic
- Numpad Input
- Indicator
- Thruster
- Turret

Il vous faut aussi les modèles de PHX
, et l'addon SmartSnap (indispensable pour faire des alignements corrects)




Bon, alors pour commencer, regroupez les trois props de base qu'il vous faut :
gm_flatgrass0084.jpg

Faites un easy weld entre la barre et le centre de l'un des carrés de la plaque PHX 1x2.
Prenez ensuite votre carré PHX 1x1, et placez le parfaitement à la verticale avec le physgun et la touche Shift. Puis placez un beacon sensor (Output Distance : Oui, Output Bearing : Oui) et deux GPS comme indiqué sur cette image :
gm_flatgrass0085.jpg

Prenez l'outil Thruster du WireMod (pas les thrusters standard), prenez le modèle de la canette, mettez un multiplier de 10, No Effects, cochez Bi-directional, et placez les exactement comme sur ces deux images :
gm_flatgrass0086.jpg
Evidemment, les thrusters doivent être parfaitement centrés (d'où l'intérêt de SmartSnap) pour assurer une stabilité maximale.

Mettez ensuite votre plaque à l'horizontale, et placez un wire turret (Bullets per shot = 1, Damage = 1000, Bullet Spread = 0, Bullet force = 100, Delay = 0.2, pas de Toggle) au milieu de la tranche, juste devant le beacon sensor, puis placez un ranger (Default to 0 : Oui, Maximum Range = 100000, Ignore World : Oui, Show Beam : Oui, Output Distance : Oui) au même endroit. Vous devez obtenir ceci :
gm_flatgrass0088.jpg
Le turret a un délai assez grand, parce qu'on ne veut pas qu'elle mitraille. Le but est de la faire "sniper", c'est bien plus marrant.

La partie mobile de la tourelle est terminée, il ne reste plus qu'à la monter. Faites un easy ball socket entre le centre du bas de votre plaque carrée et le milieu de la boule de la barre du support. Faites ensuite un no-collide entre la plaque carrée et la barre.
gm_flatgrass0089.jpg

Maintenant, on attaque les choses sérieuses : le contrôle de la tourelle. Pour cette tourelle, nous aurons 3 touches de contrôles : Une pour éteindre ou allumer la tourelle, une pour activer ou désactiver le tir, et une pour activer ou désactiver le mode headshot (un mode qu'on utilisera contre les joueurs, et les NPCs humains, vous verrez pourquoi).
On va installer tout cela dans la partie fixe de la tourelle, c'est à dire le support.

Personnellement, j'ai pris Entrée pour allumer la tourelle, 0 pour activer le canon, et . pour activer le mode headshot. Créez trois numpad inputs avec vos touches (Value On = 1, Value Off = 0, Toggle : Oui), puis mettez un indicateur pour chaque. Peu importe la couleur ou la forme, c'est juste pour faire joli. Reliez chaque indicateur à son numpad input, et vous obtenez ceci:
gm_flatgrass0090.jpg

Ensuite, mettez un target finder (Number of targets = 1, Number of bogeys = 1, Max Range = 100000, Target NPCs : Oui), prenez le Beacon Sensor Tool et liez votre beacon sensor au target finder.

Sortez l'Expression Gate Tool, il est temps de programmer la tourelle. tongue Je vais tenter de vous expliquer chaque étape.
Donnez un nom à votre expression gate tout d'abord, par exemple Tourelle, ou Turret si vous aimez l'anglais. Pour les inputs, mettez Bearing Elev Headshot Dist On. Pour les outputs, mettez TB et TE. (TB sera pour les thrusters contrôlant le Bearing, et TE sera pour les thrusters contrôlant l'Elevation)

Ecrivez ceci dans la première ligne:

On==0 | abs(angnorm($Bearing))>45 | abs(angnorm($Elev))>45->TB=TE=0,end;

Faites juste un copier coller, ne cherchez pas à comprendre pour l'instant, je vous expliquerai plus tard dans ce tuto. smile

Seconde ligne:

TB=clamp(angnorm(Bearing)+4*angnorm($Bearing),-500,500)

Alors tout d'abord, que signifie angnorm(Bearing) ? Cette fonction contraint Bearing entre -180 et 180, ce qui évite les angles qui passent soudainement de 1 à 359 au lieu de passer de 1 à -1 par exemple. angnorm($Bearing) avec le symbole $ est appelé le Delta rectifié de Bearing. Alors tout d'abord, qu'est ce que le Delta ? Il s'agit simplement de la variation d'une valeur entre chaque exécution de l'expression gate. Par exemple, si une valeur est 3 à un certain moment, et que juste au moment suivant, elle est égale à 4, son Delta sera de 1 à ce moment là.

Ici, on utilise le Delta pour stabiliser le mouvement de la tourelle. Pourquoi multiplier par 4 ? Parce que c'est une valeur que j'ai essayée, et il se trouve que 4 est une valeur qui stabilise rapidement sans trop freiner le mouvement dans ce cas.
Le Delta rectifié est simplement le delta d'un angle pris entre -180 et 180. A nouveau, cela évite les gros sauts d'angle.

clamp permet de limiter la valeur (ici entre -500 et 500), pour éviter que les thrusters s'emballent.

Troisième ligne:

TE=clamp(angnorm(Elev+atan(Headshot*55/Dist))+3*angnorm($Elev),-500,500)

Le principe est exactement le même que pour la seconde ligne, on va plutôt regarder le +atan(Headshot*55/Dist)
Il faut d'abord savoir que 55 est la hauteur de la tête pour la plupart des personnages dans le jeu, et que Headshot sera relié à l'un de vos numpad inputs. Quand le mode headshot sera activé, Headshot*55 sera égal à 55, dans le cas contraire, il sera égal à 0.

Jetez un coup d'oeil à vos cours de trigo, vous verrez que Elev+atan(Headshot*55/Dist) permet à la tourelle de viser un peu plus haut, la cible étant décalée de 55 unités vers le haut, quelque soit la distance.

Ce qui devrait vous donner en tout:

On==0 | abs(angnorm($Bearing))>45 | abs(angnorm($Elev))>45->TB=TE=0,end;
TB=clamp(angnorm(Bearing)+4*angnorm($Bearing),-500,500)
TE=clamp(angnorm(Elev+atan(Headshot*55/Dist))+3*angnorm($Elev),-500,500)

Créez votre expression gate sur le support, reliez Bearing, Elev et Dist aux outputs correspondants du beacon sensor, On au numpad input contrôlant si la tourelle est allumée ou pas, et Headshot au numpad input du mode headshot. Reliez les thrusters qui sont sur la tranche à la sortie TB de l'expression gate, et les thrusters devant et derrière à la sortie TE de l'expression gate. Spawnez un NPC (un combine soldier fait bien l'affaire), et activez la tourelle et le mode headshot. Vous remarquez que la tête de la tourelle a une fâcheuse tendance à se retourner à cause du poids des objets qu'il y a dessus. Prenez l'outil Physics Properties, sélectionnez le matériau Metal, désactivez la gravité, et enlevez la gravité de la tête de la tourelle ainsi que tous les composants qu'il y a dessus. Ca va un peu mieux, mais la tourelle a encore tendance à rouler sur elle même. Ce qui fait que le mode headshot ne fonctionne pas, comme vous pourrez le constater.
gm_flatgrass0091.jpg

Pour régler ce problème, on va utiliser les deux GPS que vous avez placés sur la tourelle. On va tout simplement régler les thrusters de telle sorte que ces deux GPS soient toujours à la même hauteur. Ce qui empêchera la tourelle de rouler.

Créez un expression gate, avec les inputs Z1 Z2, et un output T.
Le code est très simple:

A=Z1-Z2
T=2*A+6*$A

On retrouve les Delta ($) pour stabiliser, le tout multiplié par une constante, histoire d'avoir la plus grande stabilité possible. Pour savoir à quel GPS il faut relier Z1 ou Z2, orientez votre regard vers la formule A=Z1-Z2. Il est évident que si Z1 est plus haut que Z2, alors les thrusters reliés devront pousser, puisque A est positif. Dans le cas contraire, ils devront tirer, vu que A est négatif. Pour mieux comprendre, il suffit de regarder ce petit schéma.
turretschema1vn6.png

Ici, Z1 est plus grand que Z2, donc les thrusters devront pousser pour ramener la plaque à l'horizontale.
Simple, non ? smile Voilà, vous savez maintenant à quel GPS relier Z1 et Z2. Je suppose qu'il est inutile de vous rappeler que l'axe Z est l'axe vertical, comme vous avez pu le voir sur le schéma.
Bon, évidemment, reliez les deux thrusters sur le côté à votre expression gate.

_______________________________________

Au fait, pourquoi est ce que j'ai mis deux thrusters de cette façon ? C'est simple, dans une telle disposition, il n'y aura qu'une force de rotation, vu que toutes les autres forces sont annulées (les thrusters sont mis dans les sens opposés). Si vous n'arrivez pas à comprendre, prenez une plaque carrée, et mettez deux thrusters sur les côtés comme ceci (thrusters normaux, avec la force que vous voulez)
turretschema2ih9.png

Posez votre plaque sur le sol, et mettez en marche les thrusters. Si le sol est bien plat, votre plaque devrait tourner sur elle même de façon plus ou moins stable. Retirez un des thrusters. La plaque va peut être tourner, mais elle va surtout se déplacer aussi, et pas qu'un peu. Alors, compris l'intérêt de placer deux thrusters de cette façon ? smile
_______________________________________

Bon, fin de la petite partie explications techniques, retournons à la tourelle.

Mettez la en marche, si ce n'est pas déjà fait.
Et vous vous rendez compte que tout d'un coup, c'est déjà vraiment plus stable.
gm_flatgrass0094.jpg

Bon, c'est bien beau, on a une superbe tourelle qui suit très bien ses cibles. Encore faut-il qu'elle tire, pour être efficace.

Pour cela, on va utiliser un troisième expression gate. (on aurait pu tout mettre dans un seul expression gate, mais il est plus pratique de les séparer dans ce cas là, pour que ce soit plus facile à s'y retrouver.
Créez donc votre expression gate, donnez lui un nom si vous voulez, 5 inputs Range, Dist, On, FireOn, et Target, et un output Turret.
Et une ligne de code:

Turret=(Range>0 & abs(Range-Dist)<40 & On & FireOn & Target)

Alors, que ce que ça signifie, tout ça ?
On et FireOn correspondent respectivement aux deux numpad inputs définissant si la tourelle est allumée ou pas, et si elle peut tirer ou non. Target sera relié au target finder, pour savoir si la tourelle a trouvé une cible ou pas. Range>0 permet de voir si le ranger a touché quelque chose autre que la map. (on a réglé le ranger pour qu'il sorte 0 s'il ne touche rien, et pour qu'il ignore le World, c'est à dire la map). Et enfin, abs(Range-Dist)<40 permet de comparer la distance obtenue par le beacon sensor, et celle obtenue par le ranger. Evidemment, il y a une bonne marge de tolérance, vu que le beacon sensor et le ranger ne sont pas au même endroit. Ca permet tout simplement à la tourelle de ne pas vous tirer dessus quand vous vous interposez comme un idiot entre elle et sa cible, et ça lui permet aussi de ne pas s'acharner bêtement sur un prop placé entre elle et sa cible. Elle attendra calmement que la cible soit visible pour l'abattre. smile

Bon, en bref : tirer uniquement si:
- Le ranger a touché quelque chose
- L'objet touché par le ranger est bien la cible du beacon sensor
- La tourelle est allumée
- La tourelle est autorisée à tirer
- La tourelle a une cible

Bien, à présent, il suffit de placer votre expression gate quelque part sur le support, de relier Range au ranger, Dist à l'output Distance du beacon sensor, On et FireOn à vos deux numpad inputs, et Target à l'output "1" du target finder.

gm_flatgrass0095.jpg


Faites apparaître plein de NPCs, et regardez votre tourelle les abattre un par un. Pas mal hein ? smile
gm_flatgrass0096.jpg

Mais, vous vous rendrez sans doute compte que la tourelle a souvent un petit sursaut entre chaque cible. Cela vient du fait que l'angle change brusquement, et que le Delta devient donc soudain énorme. Ce qui donne ce spasme à la tourelle. Pour régler cela, rien de plus simple, il suffit de modifier un peu l'expression gate de contrôle du mouvement de la tourelle, de telle sorte qu'elle ne fasse rien subir aux thrusters si le Delta est trop élevé.

Tout d'abord, on va immobiliser la tourelle, dès qu'elle n'aura plus de cible. Faites un Weld Latch entre la tête de la tourelle et le support, et placez le contrôleur sur le support.

Revenez à votre expression gate (le tout premier), prenez l'outil Expression Gate, faites un tir secondaire sur votre expression gate pour obtenir son code.
Ajoutez un output Latch, puis ajoutez un backslash ( \ ) au tout début de la première ligne, et cliquez sur Process. Cela va insérer une ligne vide au tout début. Entrez dans cette ligne:

Target==0 | On==0 | abs(angnorm($Bearing))>45 | abs(angnorm($Elev))>45->TB=TE=0,Latch=1,end;

Très simple, aussi. Ce bout de code arrête les thrusters et active le weld latch dès que la tourelle perd sa cible, est éteinte, ou change de cible (avec un brusque changement de Delta d'angle).
Donc la tête de la tourelle sera soudée au support à chaque fois que la tourelle n'a pas de cible, ou change de cible. Aucun risque de partir n'importe comment, donc. smile

Evidemment, il faut aussi qu'elle se déssoude (désactiver le weld latch) quand elle trouve une nouvelle cible. Pour cela, il suffit simplement d'ajouter :

Latch=0

à la fin du code.

Mettez à jour votre expression gate, reliez le weld latch à la sortie Latch de l'expression gate, et c'est impeccable.


Tant qu'on y est, on va augmenter la vitesse de tir de la tourelle. Pour cela prenez l'outil Target Finder, mettez le Number of bogeys à 30, et mettez à jour votre target finder. Ensuite, dans Gate - Logic, prenez la porte logique Not (Invert), placez en une à côté du target finder, reliez son input à l'output "1" du target finder, et enfin, reliez l'output "1 - NextTarget" à la porte logique.

Qu'est ce que cela fait ? Le number of bogeys permet à la tourelle de trouver jusqu'à 30 cibles d'un seul coup. Comme l'output "NextTarget" du target finder est relié à la négation de l'output "1" du target finder, cela le forcera à prendre sa cible suivante, ce qui est beaucoup plus rapide que de l'attendre pour qu'elle cherche une nouvelle cible.


Voilà, terminé.

Si mon tuto vous a fait saigner le cerveau, que vous en avez franchement marre, et que vous trouvez que la tourelle est parfaite comme ça, n'allez pas plus loin parce que ça va faire très mal.
Par contre, si vous aimez les maths et la trigo, et que vous voulez allez un peu plus loin...


Calibrage

Voilà, la tourelle est déjà très bien, et elle est capable d'abattre des manhacks en un temps record. Mais vous vous rendrez compte qu'il lui arrive parfois de manquer son coup, surtout sur des petites cibles.

Pourquoi ? Tout simplement parce que le turret, le ranger, et le beacon sensor ne sont pas du tout au même endroit. Ce qui induit de petits décalages, parfois assez gênant, surtout sur les petites cibles mouvantes comme les manhacks.

Alors la solution ? Corriger les angles obtenus par les beacon sensor, et dévier légèrement le ranger de telle sorte qu'il touche exactement le même point qu'une balle tirée par le turret.
Bon ben c'est parti, j'espère que vous êtes prêts pour un peu de trigo. tongue

Tout d'abord, le parfait moyen pour calibrer votre tourelle, c'est un bidon non explosif. Pourquoi ? Parce que son origine est située tout en bas, au centre. Ce qui vous suffit de tourner le bidon, et de mettre son dessous en face de la tourelle (non, il n'y a aucun connotation perverse ici), et vous avez un superbe moyen pour calibrer votre tourelle.

Pour faire en sorte que la tourelle cible les bidons, prenez l'outil Target Finder, cochez l'option Target Props, et dans la boite qu'il y a au dessous, entrez props_c17\oildrum
Mettez à jour votre target finder, et voilà. smile
gm_flatgrass0097.jpg

D'abord, on va marquer le centre. Le moyen que j'ai utilisé, c'est tout simplement deux cordes rigides qui forment une mire. Utilisez SmartSnap pour les positionner correctement.
Il est aussi pratique de colorer le bidon en blanc pour bien voir les points d'impact.
Vous voyez tout de suite que le ranger n'est pas centré. C'est normal, vu que le beacon sensor est plus haut que le ranger.
Essayez de faire un tir. C'est encore pire.

gm_flatgrass0098.jpg

Alors, comment est ce qu'on va optimiser tout cela ?
D'abord, créez un expression gate, avec les inputs RX, RY, AX, AY, Bearing, Elev, Dist, et avec les outputs RangeX, RangeY, NewBearing et NewElev.
RX et RY seront des valeurs entrées pour calibrer le ranger, et AX et AY seront utilisées pour calibrer l'orientation de la tourelle.

Voici le code à entrer:

RangeX=asin(RX/Dist)/45
RangeY=asin(RY/Dist)/45
Dist==0->RangeX=0,RangeY=0;
NewBearing=Bearing-asin(AX/Dist)
NewElev=Elev-asin(AY/Dist)

Je vous avais prévenu qu'il y aurait de la trigo. Ca va, pas trop choqué ? big_smile
Non, en fait, ne vous inquiétez pas, rien de compliqué dans tout ça. Il suffit de connaitre la trigo dans un triangle rectangle, rien de plus. wink

Voici un schéma montrant l'optimisation du ranger horizontalement. Dist est la valeur obtenue par le beacon sensor, qui obtient la véritable distance à l'objet. RX est une valeur qu'on va trouver à tâtons pour bien centrer le ranger. (oui, le rayon du ranger peut être dévié en utilisant ses inputs)
En bas, vous avez le ranger, et en haut, la cible. Evidemment, c'est très exagéré, mais ça permet de bien voir comment ça marche.
Et comme vous savez sans doute que le sinus d'un angle est égal au côté opposé divisé par l'hypoténuse... smile La fonction asin (arcsinus) est la réciproque de sinus. En fait, si sin(x) = y, alors asin(y) = x. C'est aussi simple que ça. Donc vous avez compris toute l'expression gate.

turretschema3cq6.png

Ah, et pourquoi diviser par 45 pour les rangers ? Tout simplement parce que le ranger est comme ça, une valeur de 1 correspond à une déviation de 45 degrés.


Bon, placez votre expression gate sur le support, et on va commencer à calibrer l'ensemble de la tourelle.
Reliez l'input Bearing, Elev, et Dist de l'expression gate aux outputs Bearing, Elevation et Distance du beacon sensor. Créez un constant value avec 2 inputs, mettez deux valeurs, celles que vous voulez (de préférence entre -2 et 2), puis reliez AX et AY de l'expression gate aux deux valeurs de votre constant value.
Enfin, reliez les entrées Bearing et Elev de l'expression gate de contrôle de la tourelle (le tout premier) aux sorties NewBearing et NewElev de votre expression gate.

gm_flatgrass0100.jpg

Faites à nouveau un essai de tir, et regardez comment l'impact s'est déplacé. Modifiez les valeurs de votre constant value afin que l'impact soit exactement centré sur le bidon.

Je ne vous donne pas mes valeurs, c'est pas marrant sinon. tongue
gm_flatgrass0101.jpg

Au fait, si vous avez trop d'impacts, et que vous n'arrivez plus à vous y retrouver, ouvrez la console et utilisez la commande "r_cleardecals" pour effacer tous les impacts.

Une fois que la tête de votre tourelle est calibrée, on va s'occuper du ranger. Reliez les inputs X et Y du ranger aux outputs RangerX et RangerY de votre expression gate. Créez un autre constant value à deux inputs, mettez les valeurs que vous voulez, et reliez RX et RY aux deux inputs de votre constant value.
Et c'est reparti pour un calibrage.

gm_flatgrass0103.jpg

Impeccable. smile

A présent, vous allez pouvoir massacrer du manhack en économisant des munitions. Dommage que le turret n'ait pas de munitions limitées en réalité. tongue




Si vous n'avez pas compris quelque chose (ce qui est très probable vu à quel point j'explique mal), dites le, et j'essaierai de vous détailler ça un peu plus. wink

Dernière modification par _Kilburn (17/12/2007 20h13)

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#2 17/12/2007 16h24

Antheak
SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

C'est long sa a l'air pas mal mais l'embetant je ne sais pas utiliser les expression gate ^^

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#3 04/01/2008 17h17

Ragarnok
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Ueh O_O c'est long compliqué mais pratique...

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#4 04/01/2008 17h32

_Kilburn
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Pratique ? Est ce que quelqu'un d'entre vous a au moins réussi à faire la tourelle à partir de ce tuto ? Parce que j'aimerais bien savoir moi, c'est bien la première fois que je fais un tuto sur le Wiremod.

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#5 04/01/2008 17h42

hitman-007
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Euh pour être franc, j'ai même pas essayé ^^
C'est un peut massif comme tuto, pis vu que j'arrive à faire ma petite tourelle merdic de base qui tire à environ 3 mètres de la où tu vise, je suis déjà content big_smile

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#6 06/01/2008 03h07

darkneSs
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

superbe tuto meme si j'ai pas enormement compri de chose j'ai essayé sa ressemblai pas a grannd chose..par contre si tu est libre j'aimerais bien faire une partie pour que tu m'explique parce que cmme sa a l'écrit je crois que je comprendrais jamais totalement

Dernière modification par darkneSs (06/01/2008 03h08)

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#7 06/01/2008 10h31

Tatourmi
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Kilburn je vais tenter la tourelle bientot mais je laisse tomber le calibrage ^^

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#8 13/01/2008 16h55

Tydax
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

C'est pas mal toussa. J'ai essayé d'en faire une seul sans tuto et juste horizontalement. La tourelle était décalée d'un mètre par rapport à la cible, mais j'ai essayé § Pour le calibrage, j'ai pas compris un mot. Ca fait parti de quel programme la notion à laquelle tu as fais allusion ? Parce que j'l'ai pas encore vu. Bravo quand même§

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#9 27/01/2008 23h51

med5
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

J'ai tenter et réussi j'ai juste eviter le calibrage a cause d'un crash du serv ou je jouer masi je rééssayeré en local à l'occasion.

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#10 03/02/2008 12h49

Tydax
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Ah oui, j'avais essayer en retirant le mode Headshot pour simplifier, mais ça marchait pas. J'ai ptet mal suivi le tuto.

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#11 03/02/2008 14h59

Onirik
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Moi j'l'ai faite en local, ça marche parfaitement bien c'est génial ! Je savais pas me servir du wire comme ça, Merciii <3

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#12 04/02/2008 17h06

1nxe
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Ton tuto ma l air intéressent mais j'ai pas oser le lire vu mon niveau en wire et je pense pas être le seul dans cette situation.
Pourquoi ne pas commencer par faire des tutos simples, pour nous permettre d' évoluer et de pouvoir atteindre ce niveau,tout dépend bien sur de ta motivation je pense que sa aidera pas mal de monde.

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#13 04/02/2008 17h36

Onirik
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Des tutos de base y'en a déjà, je crois...

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#14 04/02/2008 18h56

_Kilburn
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Ouais, j'ai vu quelques tutos de Wire par ici, mais sans vouloir vexer leurs auteurs, ils sont vraiment très mal écrits pour la plupart. Enfin, personnellement, je n'arriverais pas à en tirer grand chose si je ne connaissais rien au Wire à la base. hmm

Si vous voulez, je ferai quelques autres tutos plus basiques alors.

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#15 04/02/2008 19h00

Onirik
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Dans ce cas, ça ne peut que faire du bien au fofo \o/

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#16 04/02/2008 19h11

Tydax
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Je dirais que le problème du wire, c'est que y a pas vraiment de bases lol , sauf peut-être la théorie avec le vocabulaire (Output/Input, Variables, Gates...). Pour ma part, j'ai appris en regardant quelques vidéos (après, c'est trop compliqué car elles sont en anglais). Sinon, je veux bien rédiger un tuto là-dessus, mais c'est pas vraiment adapter pour un gros tuto ici.

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#17 05/02/2008 01h22

1nxe
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Merci _Kilburn et Tydax

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#18 05/02/2008 17h19

Biboche
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Moi ça allait jusqu'a reliez les au deux thruster... lesquels? réexplique en plus facile stp... pendant un moment j'ai cru que ma tête allait exploser.... (en plus je connait pas la trigo, je suis en 3eme et on l'a pas encore abordé si on le fait en 3eme)


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#19 05/02/2008 18h25

_Kilburn
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

_Kilburn a écrit :

Reliez les thrusters qui sont sur la tranche à la sortie TB de l'expression gate

et les thrusters devant et derrière à la sortie TE de l'expression gate

...

reliez les deux thrusters sur le côté à votre expression gate.

2 sur la tranche.
2 devant et derrière.
2 sur les côtés.

roll

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#20 06/02/2008 12h53

Biboche
Pyro en service
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Re : [WireMod] Tourelle automatique avancée

Ah... hmm bof, je vais télécharger un autre wire mod, j'en ai vu un ou il a simplifié le wire mod et puis voila, je vais me debrouillé avec...


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