Garryfr.com, 1ère communauté française Gmod

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#1 26/06/2008 08h10

jojobull
ÔŏŏÔ
Lieu : Au fond du tiroir
Inscription : 22/01/2008
Messages : 1 120

Créer et compiler un model pour Source

[large]Créer un model pour source[/large]


Donc, dans ce tuto nous allons apprendre à créer un model pour source, on va faire une tablette de chocolat emballé (un rectangle quoi ^^).

Vous aurez besoin de 3Dsmax, Texporter et de l'addon pour exporter en .smd et un logiciel comme Gimp ou alors photoshop.

Vous pourrez certainement trouvez 3Dsmax à petit prix sur internet, sinon la version de démo sera très bien.

Texporter :
http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/ (vous le trouverez sur cette page mais choisissez bien celui qui correspond à votre version de 3dsmax)
Exportateur smd :
http://www.chaosincarnate.net/cannonfod … ax6or7.rar
Gimp :
http://www.01net.com/telecharger/window … /5245.html

Bon, voilà, on peut commencer. Je tiens a préciser que j'ai la version anglaise de 3D's max donc je traduirait.
Tout d'abord, lancer 3D's max, vous arrivez la dessus :
imgt01.jpg
Créer une boîte avec l'outil box (boite) dans les objects type (types d'objets) à droite.
imgt02.jpg
Pour créer la boite, faites glisser le curseur de votre souris sur la vue de haut, on se fiche des proportions pour le moment.
imgt03.jpg
et maintenant aller dans l'onglet Modify (modifier) et en bas à droite vous donner les proportions suivantes a votre objet Lenght (longueur) : 5 | Width (largeur) : 3 | et Height (hauteur) : 0.5
imgt04.jpg
Maintenant que nous avons une belle boiboite on va devoir faire quelques petites choses pour rendre compatible avec le smd, déjà, on va devoir convertir notre objet en maillage editable, pour celà, faites un clic-droit sur votre objet (dans la vue 3D) et un menu apparaît, faites Convert to > Convert to editable mesh (convertir en > convertir en maillage editable) et ensuite nous devrons donner une ID à notre maillage et à notre groupe de lissage. Dans le maillage, choisissez les polygones et faites Edit > Select all (Edition > Tout séléctionner)
imgt05.jpg
Vous remarquerez que la sélection est en surbrillance
imgt06.jpg
Allez dans Surface properties (propriétés de surfaces) et dans Set ID (Definir ID) mettez 1 et faites Entrer et ensuite faites clear all (Tout effacer) et selectionner le Smoothing group 1 (groupe de lissage 1).
imgt07.jpg
Maintenant nous allons passer au texturage. Faites un unwrap UVW (Développer UVW)
imgt08.jpg
Et faites Edit (Editer)
imgt09.jpg
Ensuite, Vous arriver dans une fenetre, faites mapping (Correspondance) > Applatir correspondance, un fenêtre apparaît, faites juste OK.
imgt10.jpg
Maintenant on va modifier la texture, allez dans Utilities (Utilitaires) > More (autres) et choisissez Texporter.
imgt11.jpg
Et ensuite on va grâce à l'outil picker cliquer sur l'objet dans la vue 3D
imgt12.jpg
Voilà ce que vous devriez obtenir, cliquez sur la petite disquette en haut à gauche et sauvegarder sous chocomiam.tga
imgt13.jpg
Maintenant grâce à gimp où à toshop, modifier la texture comme vous le sentez pour faire votre chocomiam. Voici la mienne.
imgt14.jpg
Maintenant, on retourne à notre bon vieux 3D's max, sur votre clavier, faites M, la fenêtre d'édition des materials va s'ouvrir. Cliquez sur Standard puis Multi/Sub-object (sous objet).
imgt15.jpg
Ensuite dans Set Number (Définir le nombre) mettez 1 et prenez le seul material que vous trouvez (chez moi Material #37) et dedans cliquez sur le bouton gris à droite de diffuse et double-cliquez sur bitmap.
imgt16.jpg
Et choisissez dans la fenêtre votre chocomiam.tga, ensuite cliquer sur le bouton Show Map In Viewport (le petit carré quadrillé) et ensuite sur Assign Material to Selection (la petite sphere allant vers le carré), Si comme moi votre bouton assign material to selection est grisé, faites un glisser déposer de votre material vers votre chocomiam.
imgt17.jpg
Voilà, il vous va comme il est ? C'est génial, voilà venu le moment de l'exportation/compilation/installation.
Tendez vos mains légèrement vers l'arrière et penchez votre dos, sentez cette douceur sur votre corp, laissez votre peau réspirez comme jamais, ensuite... Ah, merde, c'est pas ça.
Donc, reprenons, faites File > Export (Fichier > Exporter) et exporter le en chocomiam_ref.smd dans C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\sourcesdk_content\cstrike\modelsrc (J'insiste pour que vous installiez ça dans votre dossier cstrike de sourcesdk_content)  et dans cette petite fenêtre : imgt18.jpg Choisissez Reference (Creates body and collision models)
Ensuite, exporter de nouveau votre model en .smd mais cette fois ci en chocomiam_idle.smd et dans la petite fenêtre choisissez cette fois Squeletal animation (Sequences and Animations) Puis exporter un dernier en chocomiam_phys.smd et cette fois encore en Reference (Creates body and collision models).
Voilà, donc normalement vous devez avoir vos 3 smd dans votre dossier, on va les laisser tranquille pour le moment. Alors, maintenant, allez dans le dossier où est mis votre chocomiam.tga et copier le dans C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\sourcesdk_content\cstrike\materials\models\chocomiam\ et ensuite, allez dans C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\sourcesdk\bin\ep1\bin\ et créer un raccourci de vtex.exe sur le bureau et faites un clic-droit sur le raccourci et propriétés, et en cible mettez
"C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\sourcesdk\bin\ep1\bin\vtex.exe" "C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\sourcesdk_content\cstrike\materials\models\chocomiam\chocomiam.tga"
Et lancer le raccourci, votre texture s'installera ici : C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\counter-strike source\cstrike\materials\models\chocomiam\chocomiam.vtf
Allez-y et créer un nouveau document texte dans lequel vous mettrez ceci

VertexLitGeneric
{
    "$basetexture"    "models\chocomiam\chocomiam"
}

Enregistrez le en tant que chocomiam.vmt  et voilà, votre texture est prête, maintenant retourner dans C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\sourcesdk_content\cstrike\modelsrc et créer un nouveau fichier texte dans lequel vous mettrez ceci :

$modelname chocomiam.mdl
$staticprop 
$cdmaterials models/chocomiam
$model cube "chocomiam_ref.smd" 
$sequence Idle "chocomiam_idle" fps 1 
$surfaceprop "paper" 
$collisionmodel "chocomiam_phys.smd" 

{ 
$concave 
}

Que vous enregistrerez en tant que chocomiam.qc

Ensuite allez dans C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\sourcesdk\bin\ep1\bin\ et créer un raccourci pour studiomdl.exe vers le bureau et dans les propriétés du raccourci mettez "C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\sourcesdk\bin\ep1\bin\studiomdl.exe" "C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\sourcesdk_content\modelsrc\chocomiam.qc"

Ensuite, avant de continuer, ouvrez la fenêtre, allez dans votre cuisine, prenez un GRAAAAAAND verre de jus d'orange, quelques biscuits et mettez la musique, maintenant, executer votre raccourci et votre model se compilera. Lancer maintenant votre sourceSDK et mettez le en Counter strike : source et lancer model viewer et admirez votre model... admirer le jusqu'au bout de la nuit et danser sur la musique, sautez sautez de joie et ECLATEZ VOUS. Comme moi lorsque j'ai créer mon premier model (ok ça faisait 3 mois que j'essayais de créer un model).
Ensuite copier les fichiers :
C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\counter-strike source\cstrike\materials\models\chocomiam\chocomiam.vtf
C:\Program files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\counter-strike source\cstrike\materials\models\chocomiam\chocomiam.vmt
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\counter-strike source\cstrike\models\chocomiam.dx80.vtx
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\counter-strike source\cstrike\models\chocomiam.dx90.vtx
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\counter-strike source\cstrike\models\chocomiam.mdl
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\counter-strike source\cstrike\models\chocomiam.phy
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\counter-strike source\cstrike\models\chocomiam.sw.vtx
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\counter-strike source\cstrike\models\chocomiam.vvd
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\--VOTRE-NOM-DE-COMPTE--\counter-strike source\cstrike\models\chocomiam.xbox.vtx

Dans votre gmod et voilà, le tour est joué.

[large]·٠●•|̲̅G̲̲̅O̲̲̅O̲̲̅D̲̲̅-̲̲̅M̲̲̅O̲̲̅D̲̲̅E̲̲̅L̲̲̅I̲̲̅N̲̲̅G̲̅|•●٠·˙[/large]

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#2 26/06/2008 09h37

Cbast
Pyromancer
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Messages : 1 033

Re : Créer et compiler un model pour Source

Il n'y a pas un smd exporter pr  3dsmax 9 ?

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#3 26/06/2008 10h02

jojobull
ÔŏŏÔ
Lieu : Au fond du tiroir
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Messages : 1 120

Re : Créer et compiler un model pour Source

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#4 26/06/2008 11h49

EXpMiNi
Masturbate
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Messages : 4 304
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Re : Créer et compiler un model pour Source

Merci bien jojo ca va être super utiles pour moi quand je réinstallerais 3ds 9 wink

par contre ya pleins de truc incohérent, genre tu dit de faire ok alors qui a pas ok et on ne sais pas ou installer t'es plugins..

Edit : et puis impossible de faire ton tuto si je n'est pas la même version que toi.

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#5 26/06/2008 14h01

Cbast
Pyromancer
Inscription : 25/02/2008
Messages : 1 033

Re : Créer et compiler un model pour Source

"C:\program files\Autodesk\3ds max 9\plugin"
Tu extrait le fichier .dle wink

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#6 27/06/2008 07h34

jojobull
ÔŏŏÔ
Lieu : Au fond du tiroir
Inscription : 22/01/2008
Messages : 1 120

Re : Créer et compiler un model pour Source

Perso, j'ai pas besoin d'une version ultra puissante de 3D's max puisque je crée mes models avec cinema 4D et ensuite je les exporte en .obj (wavefront) et je les importe dans 3D's max 7 pour faire la texture et la compilation, donc la version 7 est très bien pour ce que je fais, maintenant si vous voulez faire plus de choses avec 3D's max allez voir des tutos sur internet, mon tuto servant essentiellement à apprendre les bases du texturages et la compilation. Et oui, pour les plugins c'est exactement ça Cbast. Mais t'as raison ExpMini, si tu n'a pas la même version que moi t'arriveras peut-être pas à finir le tuto. S'il y à des gens qui on la 8 ou la 9 peuvent apporter des explications ce serait gentil. Merci

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#7 30/06/2008 18h57

jojobull
ÔŏŏÔ
Lieu : Au fond du tiroir
Inscription : 22/01/2008
Messages : 1 120

Re : Créer et compiler un model pour Source

exact, j'ai mis mon chocomiam sur garrysmod.org

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#8 05/07/2008 17h38

Cbast
Pyromancer
Inscription : 25/02/2008
Messages : 1 033

Re : Créer et compiler un model pour Source

Et je fait comment si jai un model qui a 78 texture ? XD
C'est pas que a chaque polygone jai mis une texture, c'est que c'est Enoooooorme.
On aurais du mal a la caser dans flatgrass.
Oui donc je compile normalement et sa va me faire 1 vtx etc ?

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#9 06/07/2008 18h29

Mymy299
Un petit nouveau
Lieu : G:/Pwait/*Sucide*
Inscription : 02/07/2008
Messages : 14

Re : Créer et compiler un model pour Source

Merci pour ce tuto yikes

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#10 07/07/2008 20h16

Cbast
Pyromancer
Inscription : 25/02/2008
Messages : 1 033

Re : Créer et compiler un model pour Source

Hey ! Listen !
(ah c'est pas ca ?)

Euh oui j'ai trouver pour compiler plein de tga en meme temps pour faire 1 vtf.
Il suffit de remplacer le nom de du targa au moment de la compilation par *.tga
Et sa compilera tout les targa du dossier.
Et sinon nouveau probléme >.<
Quand je compile j'ai ca :

Input file "C:\Program"
(je crois qu'il comprend pas l'espace)
Problem figuring out for outputdir C:\Program

Je fais comment ? yikes

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#11 09/07/2008 14h10

shadowfr69
Un petit nouveau
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Re : Créer et compiler un model pour Source

Cbast a écrit :

Input file "C:\Program"
(je crois qu'il comprend pas l'espace)
Problem figuring out for outputdir C:\Program

Tu ajoute ce si " au début et à la fin de l'emplacement du dossier.
Ex: "c:\program files\Steam\Steam.exe".
Tu peux voir dans les raccoucis des programmes.

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#12 09/07/2008 14h44

Cbast
Pyromancer
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Messages : 1 033

Re : Créer et compiler un model pour Source

Non mais en fait le "C:\..." na pas de " c'était pour illustrer le truc

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#13 01/10/2008 12h26

Born to Frag
Un petit nouveau
Lieu : Sur gm_hudgehill
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Re : Créer et compiler un model pour Source

Softimage XSI Mod tool c mieux pour faire des props je trouve

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#14 11/07/2010 20h09

Cyberfox
Plaisantin
Lieu : sur Gmod 10 ou autre ....
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Messages : 182

Re : Créer et compiler un model pour Source

Excusez moi pour le déterrage de Topic MAIS

- Je cherche a creer des model pour Source,je tombe la-dessus....le seul probleme est que :
     -Images du tutorial non-visibles

Born to Frag a écrit :

Softimage XSI Mod tool c mieux pour faire des props je trouve

C'est sympa mais la version de softimage que j'ai prise(la 4.2) nécessite une cle d'enregistrement et je ne sais pas ou l'avoir -_-
Donc j'aimerai savoir ou je peut trouver une version entièrement gratuite de softimage je prends....

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